先放结论:穿甲(固定数值)打脆皮,护甲穿透(百分比)打肉(高抗性)
先来介绍LOL的抗性计算方式:
护甲和魔抗的计算公式都是
减伤比例=抗性值÷(抗性值+100)
实际伤害=面板伤害×(1-减伤比例)
现在假设3个模型:
攻击者:小炮 150AD,0暴击
被攻击者1:发条 50护甲,1000生命值
被攻击者2:龙龟 200护甲,1000生命值
(都
不考虑特效,不使用技能
,数据是编的,主要看下面的计算)按照公式,小炮在没有穿甲和护甲穿透的时候:
击杀发条=10A
击杀龙龟=20A
小炮有21点穿甲(固定值)时:
击杀发条=8.6A=速度提升16.28%
击杀龙龟=18.6A=速度提升7.527%
小炮有35%护甲穿透(百分比)时:
击杀发条=8.8A=速度提升13.64%
击杀龙龟=15.3A=速度提升30.38%
这样就对比出来了,(固定)穿甲面对护甲低的敌人时,比护甲穿透(百分比)的收益高;面对护甲高的敌人则反之。
所以倾向于切后排的,出锯齿系装备(幕刃、幽梦、夜刃),而不出轻语系装备;而需要“打得动前排”的ADC,要出轻语系而非锯齿系。(烬、poke流韦鲁斯,S7打野EZ是倾向于切后排的,所以出锯齿系)
不过增加穿透的AP装备太少,而且固定穿透的鬼书和老版面具还有其他重要功能,因此AP英雄出装中不太体现这一点。
另外注意这里是“护甲”,有些英雄的坦度主要来自“生命值高”、“护盾厚”或“百分比减伤”,而自身护甲值并不高,这些情况的“肉”并不会使护甲穿透的效果特别明显。
※顺便纠正一个常见误区:有人根据抗性减伤公式认为,
100护甲=50%减伤,
200护甲=67%减伤
300护甲=75%减伤,
400护甲=80%减伤,以此类推
所以叠护甲值的收益是越来越低的。这个说法的错误在于,“减伤比例”不是直接收益,“能抗多少面板伤害”才是直接收益,举例来说:
假设攻击者200AD(无暴击无特效),被攻击者1000生命值,那么:
0护甲=200伤害/A=扛5下,
100护甲=100伤害/A=扛10下,
200护甲=67伤害/A=扛15下,
300护甲=50伤害/A=扛20下,以此类推
所以叠护甲值对于“扛AD伤害”的收益是完全线性的,不存在收益越来越低;而以同样的经济“叠生命值”的收益一定低于“叠单一抗性”,但高于“同时叠两种抗性”。
以上