今天给大家带来了“乔治·布莱克”分享的辐射4聚落建设图文全指南,全图100幸福度不是梦,聚落建设是辐射4的新元素也是重头戏,感兴趣的玩家们一起来看下吧。
100%幸福度聚落建设图文全方位指南
首先一点前言:
防御数值必须大于食物和水的总和(这点不完全算错,防御数值大于食物和水有好处,但不是必须,下面会详细说)。
床必须放在居民能走到的位置。
与上一条类似,以为把自己的床放在居民去不到的地方就能避免居民睡自己的床。
机器人需要食物/水/床。
装饰物(挂画、旗帜之类)会增加幸福度。
电器(电视机、收音机之类)会增加幸福度。
给居民种多于需求的粮食能增加幸福度。
聚落幸福度莫名下降只要问居民就能知道原因(影响聚落幸福度的因素有很多,居民只会跟你抱怨食物、水、床位这些基本问题)。
周边环境恶劣会影响幸福度(实际上我第一个100%幸福度的就是地图最南面的黑水工地)。
居民失业会影响幸福度。
不同类型的床会影响幸福度。
钢铁兄弟会控制一个聚落后该聚落不会再被攻击。
聚落越大越容易刷幸福度(实际上恰好相反,下面会重点说明)。
聚落被攻击必须亲自回去救,否则聚落一定会受到损害(这个估计是大部分人以为的吧,我以前也是这么以为的)。
实际上如今辐射wiki上关于聚落建设已经有十分完善详细的说明可供参考,但是即便是外网也仍然能看到不少玩家在瞎讨论聚落建设,所以本文主要将wiki上的内容整理搬运过来,并附上我个人玩了数百小时的经验。目前我的存档已经实现全图聚落100%幸福度(几个机器人聚落除外,具体原因见下文),所以我认为本文比起那些不负责任满天飞的谣言还是有很大参考价值的,在理解了游戏聚落建设的机制后,你会发现让一个聚落达到100%幸福度根本不是事,我们追求的是——全联邦幸福!
几个截图,分别是我最大和最小的聚落,都已经100幸福度。
一、 生存所需:80%幸福度
跟所有人一样,人类居民要想在废土住得开心,首先得保证吃、喝、睡和人身安全这几项基本生存指标,人都活不下去,给他们造再多好玩的东西都是白搭!而以上几项也是建设界面会列出来的基本要素,所以大部分玩家应该对这几项都不陌生,但这里仍然详细说明这几项的游戏机制,免得以后又见到有人说一个劲堆食物、水和防御就能达到100%幸福度。
写在前面:保证一个聚落有充足的吃喝、每个居民有床位而且不会淋雨、有足够的防御,只能达到80%幸福度,除了防御以外其他数值堆再高都没有实际意义。
人口
一个聚落的人口上限由老冰棍自身魅力决定。上限 = 10 魅力值。假如老冰棍当前魅力值是6,那么聚落的人口上限就是16。这个上限可以通过用提升魅力的衣服、药物来间接提升,怎么堆魅力相信大家都很清楚了,这里不赘述。避难所工房DLC里的88号避难所比较特殊,人口上限会在此基础上再加10个,毕竟地方够大。机器人DLC里建造的自律者不受人口限制,例如你的庇护山庄即使已经达到人口上限,你仍然可以源源不断地在山庄建造新自律者。
前期招募居民主要靠电波塔,一个聚落人口越多、幸福度越低,那么新居民抵达的时间间隔就越久。如果一个聚落有四个或以上居民没分配工作,那么不会有新居民到来。
如果聚落里有一些作物没有人种,那么新居民可能会被自动分配去种田,所以不要再吐槽放着那么多粮食居民都不会去种了,不过注意这只是“有可能”,不一定都会自动分配。
没分配工作的居民每天每人会给工房贡献一个垃圾物品,如果分配到捡垃圾工作台的话则是两个物品。但这对于聚落建设基本上是杯水车薪。
通过电波塔招募的居民都有“保护”属性,类似队友的不死属性,他们只能被老冰棍打死,不会被敌人打死。在战斗中如果血条空了居民会坐在地上喘气,过一段时间就会自己站起来。但是某些本来就有人的聚落的原住民没有这种属性,例如芬奇农场那一家子就很容易在跟附近的枪手或者超变战斗中壮烈牺牲。
食物
在游戏里每过24小时,聚落里每单位有人照料的农作物都会产生1个相应的食物并存放入工房。这句话有点拗口,举个例子更好理解:假如有两株玉米,每株产生0.5单位食物,合起来就是1单位食物,如果这两株玉米都有安排人种,那么每过一天工房里就会多1个玉米。
每个农民能照料6单位作物,也就是6株变种果或者12株其他作物,因此前期种变种果是最省原料也最省地的方法,但是注意如果你想当废土厨神的话其他作物都必不可少。
如果工房里存放的食物超过10 x个,其中x是该聚落的人口数量,那么该聚落不会再产生新食物。存放的食物包括聚落自己种的和老冰棍放进去的,如果你在一个聚落工房里放了大量外面打猎取回来的妖怪肉、辐射鹿肉之类的,那些懒屁民可能就会靠吃这些肉过活而不会生产农作物。
每个居民只需要1单位粮食。换言之,如果一个聚落有8个人,那么8点粮食足够支撑这个聚落,多出来的粮食可以通过补给线共享给其他聚落,但是富余粮食对单一聚落来说毫无意义。满足了食物需求后,聚落就可以获得20%幸福度。
每个居民每天会消耗工房里的一个食物物品。注意,这里的食物除了他们自己种的作物外,也包括你存放在工房的食物,例如上面所说,假如你在工房里存了一些鹿肉想留着以后造妖怪牢笼,很可能过一段时间你会发现这些鹿肉神秘消失了,其实就是被居民们吃了。目前没有发现有效的办法避免居民们吃工房里的特定食物,我试过把一堆肉存在只有机器人的聚落,结果发现还是会因为补给线共享食物,其他聚落的居民把肉吃光了。所以如果你有一些食物打算存起来不让居民们吃的话,请把它们放在箱子里,而不是工房里。居民不会去动你放在箱子里的食物。
更多相关讨论请前往:辐射4论坛
水
说到产水大家应该都不陌生了,毕竟大伙都是靠卖水致富的废土水商。游戏中每过去一天,聚落会产生与水产出数值相当的纯水并存放在工房。
如果工房里存放了5 x/4的饮品,其中x代表居民数量,那么该聚落不会再产水。这就是为什么一个聚落堆再多的工业净水机,工房里的纯水都不会无限制增长,必须把工房里存放的水取出来后才会产生新的。注意,这里所说的饮品与前面说的食物类似,不仅限于聚落产生的纯水,还包括你自己存放在工房里的脏水、酒之类。
每个居民只需要1点水资源,多出来的水除了给你卖钱以外对居民没有帮助。满足了喝水需求后,聚落就可以获得20%幸福度。
与食物类似,每个居民每天会消耗工房里的1个饮品,除了产生的纯水,他们也会喝你存放在工房的其他饮料,例如你打算存些脏水打算做废土料理,可能过几天就发现脏水被喝光了(这些口味独特的居民= =)。酒类会不会被消耗我没注意,因为我不太喜欢喝酒。核子可乐是否会被消耗存疑,至少我存放的量子型可乐用来留着做量子核弹的一瓶没少过,有待考证。
电力
电力不会影响居民幸福度!虽然一个聚落有电能够让整个地方亮堂起来,还能造更高级的防御炮塔,但是归根到底,一个聚落有电只能让你自己开心,屁民们根本不在乎。
在聚落被攻击时,发电机是入侵者的重点打击目标,因此建议一般将发电机放在比较封闭的地方或者用围墙炮塔什么的围起来。
防御
终于说到重头戏,防御系统,这也是网上误解最多的地方之一。
每天每个聚落都有一定几率被攻击,这也就是烦死无数人的营救聚落任务的(注意,这不是指通马桶任务,而是突然弹出的“协助保卫XX聚落”的杂项任务)来源。这个几率最低是2%,也就是说无法完全避免一个聚落被攻击,除非聚落没人。2%看似是个很低的概率,但是别忘了,算上所有dlc,全游戏一共有37个聚落,每个聚落被攻击的概率是分开计算的,也就是说可能同时出现两个聚落被攻击的信息。
用统计学的知识算一下,假如37个聚落全开,每个聚落被攻击的概率是2%,那么每天至少有一个聚落被攻击的概率是:1 – (1 – 0.02) ^ 37 = 0.5264 = 52.64%,概率超过了50%!所以后期连续几天收到聚落急报根本不是什么稀奇事。当然这只是一个粗略的计算,实际上一个聚落如果被攻击过那么7天之内都不会再被攻击,所以实际概率可能会低一些,但是这基本能说明为什么营救聚落这么烦人。
防御值由三种因素组成:炮塔提供的防御,巡逻哨岗提供的防御和特定生物提供的防御。
炮塔提供的防御是显而易见的,但是一个炮塔防御数值跟炮塔在实战中的作用不一定成正比。最简单的例子,探照灯提供2点防御,但在实战中除了比较好看以外没有什么卵用。机枪炮塔和重型机枪炮塔都有7种型号,这点跟你在野外遇到的敌对炮塔类似,高级型号的炮塔会射出爆炸弹,威力不比镭射炮塔差。刷出什么型号的炮塔一定程度上是随机的,也就是说你造了一个炮塔,把它收起来再拿出来可能就会得到不同型号,但总体上跟聚落所处位置挂钩,一般而言越靠近地图南边(也就是等级高的地区)的聚落越容易刷出高等级机枪炮塔。后期最强大的防御火力是火箭炮塔,不论是提供的防御数值还是实战效果都很强,而且与很多人误解的相反,火箭炮塔不会误伤友军。我在城堡围了一圈火箭炮塔,在保卫城堡任务中合成人和追猎者不断传送到城堡内部,打起来的时候火箭炮塔把城堡内部轰得那叫一个灿烂……但是战斗结束后除了满地合成人残骸,居民和建筑啥事没有。
巡逻哨要分配居民区站岗才能提供防御值。一个哨岗提供2点防御,一个居民能最多在三个哨岗之间巡逻,所以一个负责安保的居民最多提供6点防御。
如果你安装了废土工房dlc,你可以用牢笼抓一些废土生物到你的聚落当宠物,前提是你还造了贝塔波发射器。如果你抓了一只死亡爪,那么它可以为你的聚落提供10点防御值。其他大部分废土怪物也都可以提供一定防御数值。但是一个聚落里最好只养一种生物,因为不同种族的生物见了面会打起来……不管你有没有贝塔波发射器。
图中的死亡爪是我刚抓的,可以见到它会提供10点防御值。
值得注意的是,一个聚落里养了废土怪物会极大增加被同种族怪物攻击的几率。我在庇护山庄造了一个妖怪牢笼,结果每次回去都能见到一群野生妖怪围攻山庄然后被火箭炮塔轰得血肉横飞……所幸被攻击时你聚落里养的那只不会反水捣乱。这种攻击事件只会在你回到聚落才会发生,不会出现“协助保卫XX聚落”的杂项任务,因为游戏中不存在妖怪、死亡爪攻击聚落的任务。但是如果你在聚落里造的是掠夺者牢笼、超变牢笼、尸鬼牢笼之类的话,那么该聚落出现协助保卫任务的几率确实会大大提升,因为游戏中存在这几种敌人攻击聚落的任务。
我回山庄截图都能碰上妖怪攻城,人称熊出没。
每点防御值会降低1%聚落被攻击的概率。
每个人口会降低0.5%被攻击概率。
每点食物产出和水产出会增加0.1%被攻击概率。
工房里存放的每一个食物或者饮品都会增加0.1%被攻击概率。
由此可见,说“防御值必须大于食物和水的总和”纯属无稽之谈,一点防御数值足以降低10点食物/水带来的被攻击风险。
实际上,只要防御点数等于居民人口,系统就会判定该聚落满足防御的基本需求,然后获得20%幸福度。
那么为什么一开始说到防御数值大于食物和水有好处呢?这里就要讲到另一个判定系统:聚落被攻击时自卫成功的概率。
你没有看错,即使你收到协助保卫XX聚落的任务,你完全可以撒手不管,过一段时间任务可能会自动成功——不是自动失败,而是显示任务完成,同时屏幕左上角显示“XX聚落自卫成功”,而不是“XX聚落受到攻击损害”。对比下面两张图,一个是自卫失败,一个是成功:
总的来说,这个成功概率受两个因素影响:防御力量和攻击力量。防御力量由聚落的防御值、聚落人口再加上一个随机值(1-100)组成,攻击力量由聚落的食物、水、一个随机百分比(-50%或者 50%)和另一个随机值(1-100)组成。具体的计算讲起来比较拗口,这里不详细说,只说结果:
防御数值 人口的总和在计算时不会超过100,假如你的聚落有12个人,那么防御值有88就足够了,多出来的防御值不会被纳入计算。
同样,食物和水的总和在计算时也不会超过100,所以不用担心你的聚落造了太多净水器会被打死。
再考虑上那几个随机值后,防御力量最高可以达到200,攻击力量最高150,所以只要你防御到位,聚落还是有比较大赢面的。
Wiki页面上有一个表格可以参考:
PS:表格的表头从左到右分别是:食物 水,防御 人口,入侵者胜出概率
可以看到,在最极端的例子,一个聚落没有食物和水产出(全靠补给线供应),防御值 人口达到100以上的话,聚落自卫成功的概率是100%,也就是完全不用亲自去救。即便是食物和水都在100 ,只要防御 人口也达到100 ,那么仍然有三分之二的几率自卫成功。我估计也没有人会傻到在一个聚落生产100 的粮食和水而不造防御的吧。这也就是为什么一开始说到防御值大于食物和水有好处,好处就在这里:聚落有更高机会自卫成功,不用劳烦老冰棍亲自去救。
所以,最优的聚落建设方案是,把食物和水的产出集中在几个大聚落,这几个聚落重点保护,然后其他聚落完全不生产或者只生产少量食物和水,主要靠补给线供应。这个思路也很符合现实:现实中也不是每个城市都种大量粮食嘛,都是集中在某几个产粮基地生产然后运往全国。每个聚落都保证防御数值 人口大于100,这样就能大大减少聚落被攻击的困扰。不要觉得100这个数字很吓人,一个火箭炮塔提供15点防御,6个就是90点,再加10个居民就凑够100了。什么,前期没perk没材料造不了火箭炮塔?那还开那么多据点干嘛?前中期就老老实实重点建设几个聚落就好了,把居民集中在你认为重要的聚落,然后尽量多架机枪塔和哨岗,实在没条件也不用非追求100这个数字。你聚落少了,被攻击的事件自然也会减少。
值得一提的是,聚落自卫成功与否是在任务完成那一刻判定的。也就是说,如果显示聚落受到攻击损害,你可以读个档回去,也许系统下次就会判定自卫成功。所以聚落被攻击最简单的解决方法就是立即找一张床睡个24小时,起床后如果任务成功就继续干别的,失败就读档重新睡一次。
再强调一次,上面讨论的仅仅是随机出现的协助保卫聚落任务。至于小黑总统或者自由电台给你的通马桶任务,暂时还不清楚触发机制,似乎是完全随机,跟防御值无关,而且就我个人经验以及很多人的说法而言,这些任务做到一定数量就不会再触发。我大概是做了四五十个通马桶任务,目前自由电台不再派任务,小黑因为我做了核子世界主线跟我翻脸也不再派任务,皆大欢喜。远港的通马桶任务照样接,但是触发几率很低,我一共也就遇到过两三次。
可以肯定的是,钢铁兄弟会控制一个聚落对游戏没有任何实际上的影响。老冰棍可以在蒂根督学那里接征粮任务,去一个聚落征收粮食,做完后屏幕左上角会显示“此聚落现在由钢铁兄弟会控制”。我一开始听信网上谣言,以为兄弟会控制了聚落就不会有通马桶,镇楼图那个被铐住的屁民就是在我征粮时胆敢对我出言不逊的,然而做了几个之后发现该被攻击还是被攻击,该通马桶还是通马桶。这个任务纯粹就是给你加经验赚钱用的,被征粮的聚落会在短期内幸福度大跌,但是之后会自己回升,除此以外没区别。
这两个兄弟会骑兵是在我在康提路口征粮之后出现的,然而并没有什么卵用,康提路口照样马桶堵了。
床位
床位是最后一个生存必需品。每位人类居民都需要一张床,而且没人喜欢睡在露天的地方淋雨,所以床最好都放在屋子里,有屋顶遮蔽。
保证每个居民都有床睡,聚落就会获得10%幸福度。保证每张床都有遮蔽不会淋雨,就会获得另外10%幸福度。
床的类型对幸福度没有任何影响。不管你是造睡袋还是避难所工房的干净床铺,屁民们都照单全收,只有生存模式下的老冰棍才那么娇气非得睡床。
一般情况下居民会自动找床睡,但是对于那些本来就有居民和床位的聚落,床位分配很容易bug。这些聚落包括但不仅限于:芬奇农场、维渥克农庄、十松庄、奥伯兰车站等等。这些聚落原本存在的床铺会显示别人拥有,老冰棍自己不能睡,新来的居民不会睡,聚落原有的居民可能也不会睡。于是,明明聚落有足够的床位,系统却仍然判定床位不足,幸福度大跌,这也是困扰很多人的一个问题。
解决这个问题最简单粗暴也是行之有效的方法,就是用万能的控制台。开启控制台,点击出问题的床铺,输入disable把床铺删掉,然后自己再造张新床替换。居民一般都会自动分配到玩家造的床睡觉,所以这个方法可以算一劳永逸。
没有控制台的主机玩家或者生存模式玩家就比较麻烦了,这种情况下需要给居民们手动分配床位,而且如果聚落来了新人可能又要手动分配,十分麻烦,但也能解决问题。最好的办法就是尽量避免建设那些原本就有人的聚落,就把原来的居民安顿好就行了。
最蛋疼的是那些有小孩居住的聚落,例如努德哈根海滩、维渥克农庄。小屁孩在B社游戏里一直是重点保护对象,不能打不能骂不能杀,现在还多了一个不能指挥。你在工房模式里是无法安排小孩工作和分配床位的,也不能送走,一般小屁孩都会默认去干农活,有自己的一张床,不能改,基本就是一皇帝老爷子。幸好,目前我个人没发现小屁孩睡觉出问题,但是要多留个心不要把小孩的床给删了。小孩的床会显得比正常床小一号,如果实在不放心就等到半夜看小孩睡哪张床,注意别删了就行,如果真删了我也不知道会发生什么。
负责守卫和补给线的居民夜里不会睡觉,但也得给他们造床。
机器人不需要床位。由于某种bug还是什么原因,如果你在满足居民床位的基础上再造床,新床会显示被占用,但实际上机器人有没有床并不影响幸福度,系统分配床位也会优先分给人类居民。下面会提到,机器人的幸福度永远保持在50%,不会升也不会降,你造不造床对机器人来说没差。
这是维沃克农庄的小孩睡的床,比其他正常床铺小一号
如何避免屁民睡自己的床?两种方法,一是手动分配床位,但估计大多数人都没这耐心。二是进入工房模式,检查自己的床是否被分配,把准星对准自己的床,如果显示一个绿色小人就说明有居民被分配到这张床,红色就说明没有。如果有的话,把床收进工房再拿出来就可以了,系统会自动给居民分配另一张床。
这张图之所以显示黄色小人是因为穿着动力甲,不穿动力甲就是绿色小人,不过这点大家应该都知道了。
幸福度
重中之重,聚落幸福度,这也是很多人最关心的问题吧,毕竟前面说了一大堆,就是为了保障聚落的幸福度。辐射4的幸福度机制其实没那么复杂,毕竟这不是模拟人生,只要理解了其中原理,会自己计算幸福度,以后再刷100%幸福度或者分析聚落哪里出了问题简直不要再简单。
幸福度会影响一个聚落的产出,不过这个不是很明显,我也没有太注意。根据wiki的说法,聚落幸福度太低会让玩家失去那个聚落,这个我个人没验证过,毕竟我是个幸福度低于80%都难受的强迫症。
总的来说,一个聚落的幸福度 = 所有居民(包括人类和非人类)的幸福度总和 / 总人数。
机器人的幸福度永远保持在50%,所以一个小聚落如果有机器人的话会显著降低面板幸福度。我刚玩机器人dlc的时候还天真的以为可以大规模生产机器人去种田,然后让人类居民去开商店享清福,结果……机器人居然还间接降低幸福度,B社你好样的。
因此,如果你很在乎幸福度数值,一个聚落不要有太多机器人,顶多造一个牛逼的铁卫兵去跑补给线就够了,要么就整个聚落都是机器人,例如我的格雷花园就全是机器人居民。
嘎爪虽然是机器人,但似乎是按照人类居民计算,这点存疑。
壮壮同样存疑,但按照人类居民计算的可能性比较大。
狗肉暂不清楚,求补充= =不要打我,因为我的随从大多扔在庇护山庄了,山庄太多人比较难验证。
人类居民的幸福度由基础生存要素和额外要素共同决定,其中基础生存要素前面已经说了,共占80%,包括:
一个居民一点食物,20%
一个居民一点水,20%。
一个居民一点防御值,20%。
一个居民一张床,10%。
居民的床不会淋雨,10%。
共计80%。
现在来分析一个简单的例子学会怎么计算聚落幸福度。假如一个聚落有5个人类居民,1个机器人,并且已经保证上述基础条件已经具备,那么每个人类居民是80点幸福,机器人50点幸福,聚落的总幸福度 = (5 * 80 50)/ 6 = 75。是不是很简单?
每个人类居民的幸福度可以超过100,所以即使有机器人存在,只要人类居民够幸福,也能够拉高总体平均值使总幸福度达到100。
格雷花园是一个比较神奇的存在,因为这里是唯一原住民是机器人的聚落,关于此地的幸福度也比较谜。按道理,机器人全是50幸福度,因此除非派驻大量人类居民拉高总体幸福度,不然这里的幸福度一直会保持很低的水平。我曾经在这里放了两三个人类居民,幸福度就没超过70%,后来把人类居民送去其他地方,幸福度更是直接降到55%左右。至于为什么是55%而不是50%,我也很奇怪,我其余两个机器人据点幸福度都稳定保持在50%,唯独格雷花园一直在54%到55%之间浮动。我个人猜测是格雷花园那三个会说话的巧手机器人NPC是当作人类居民处理的,而其它只会哔哔叫的巧手则是机器人,这也许能说明为什么会莫名多出5%幸福度。我在外网上也见到有人宣称在格雷花园达到100%幸福度,具体怎么做就不得而知了。这个地方留待大家挖掘。
如果基本生存条件没有满足,聚落的幸福度会保持在很低的水平。如果缺乏吃喝,幸福度会保持在30%以下,缺乏防御或者有遮蔽的床位则是60%以下。
看到这里,你已经能确保你的屁民能在废土上活下去并且活得比大多数人都好了,80%幸福度是个不错的成绩,但是,我们追求的可是100%幸福度!怎么能让屁民们屁颠屁颠快乐地活着呢?其实就跟真实生活一样:满足了基本生存需求,就该满足他们的文化娱乐需求了,接下来将是第二部分,生活所需,这占20%幸福度,也是刷100%幸福度最关键的部分。
第二部分
一、 生活所需:20%幸福度
你的刁民们已经保证了在废土最基本的生存条件,要让他们进一步高兴起来,就得给聚落增加各种好玩的东西,让刁民们过上腐朽的资本主义生活,这将占从80%到100%的最后20%幸福度,而由于B社神奇的设定,在游戏中能涨额外幸福度的东西实在少之又少,这也是为什么很多人觉得刷100%幸福度很痛苦。前面说到的各种谣言,什么挂画能增加幸福度、放电视机能增加幸福度,这些都是凭借生活经验瞎猜。但不要忘了,这是B社的游戏,规则是B社定的,在这个规则下,大部分我们潜意识觉得能提升幸福度的东西都没什么卵用。
先放一张庇护山庄100%幸福度的图助助兴。
能真正对幸福度有促进作用的是下面这些物件,每个物件都能提供一定点数的额外幸福度,这些额外幸福度怎么计算会在稍后说明,我们先看看哪些工房物件是有用的:
1、商店。商店是增加幸福度最有效也最主要的手段之一,每种商店都分三个等级,需要不同的perk解锁,每种商店每个等级提供的额外幸福点数如下:
餐厅:15 20 40
诊所:10 20 30
服饰店:8 10 10
杂货商店:10 10 15
商店大家都很熟悉,不多截图了。
咦,怎么缺了武器店和护甲商店?没错,这两种商店不提供额外幸福度,只能方便老冰棍自己在聚落买弹药。可以看到,级别3的餐厅能提供最高幸福度,这也是所有提供幸福度的物件中最高的。当然了,这些商店提供幸福度的前提是指派了人去打理。
2、动物。以下三种动物可以为聚落提供幸福度:
废弃场的狗:10。这种狗可以在一个随机事件中从一个NPC手上买到,也可以用废土工房dlc的狗牢笼抓(原料是狗罐头),但这两种方法都要看脸,前者不一定能遇到,后者可能抓到变种猎狗什么的。
猫:10。只能用猫牢笼抓,原料是软壳泥沼蟹肉。
猩猩:20。只能用猩猩牢笼抓,而且必须主线通关才能造,原料是野生变种果(必须野生的,自己家种的不行)。
这三种动物都可以无限抓,默认对玩家友好,不需要贝塔波发射器。
3、避难所工房dlc的物件。这个dlc简直就是我这种废土建筑商的大救星,除了更新了一大堆干净整洁的建筑物和家具之外,还更新了大量可以提供幸福度的物件。古人有云:想想看,不充钱买dlc你的聚落会变得更强吗?
鞍马:2。玩家使用可提升1点敏捷,同时移除下面杠铃验光仪之类的buff,反之亦然。
举重椅:2。玩家使用可提升1点力量。
理发椅:5。玩家使用可以改变发型并提升1点魅力。
汽水机原型:5。只能在88号避难所相关任务造。
汽水机-兴奋剂:15。在88号避难所相关任务选择可以提升居民情绪的汽水机型号,一经选择以后在任何一个聚落都只能建造这一型号,下同。
汽水机-胃口抑制剂:5。造这个的话可能会害死居民。
汽水机-咖啡因:5。
验光仪原型:5。玩家使用可以提升1点感知,下同。
验光仪-潜意识护理:15。可能会害死居民。
验光仪-避难所监控:5。可能会害死居民。
验光仪-眼部护理:10。
角子机-原型:10。玩家使用可以提升1点幸运,下同。
角子机-坑居民钱型:5。会坑居民钱给你的聚落创造收入。
角子机-坑老冰棍钱型:15。不会给你增加收入,造价还高。
注意,汽水机和角子机会让居民“上瘾”。表现是他们会离开自己的工作岗位去喝汽水或者玩角子机,还会讲一些很搞笑的台词,例如下图这两个2b,其中一个是负责操控汽水机的,另一个是自己偷懒跑过来的。从农民到守卫到商店老板都会这样,无法避免,不过不影响聚落产出,只不过你要做买卖时经常要到处找人就是了。
那么这些额外幸福度到底是怎么计算的呢?再以前面提到的例子说明,假设你的聚落有5个人类居民,一个机器人,已经保证基本生存条件,那么该聚落幸福度是75。现在给这个聚落造一个级别3的餐厅并派一个居民打理,这个餐厅能提供40点额外幸福度,这40点是平均分配给5个人类居民的,换言之每个居民能分到8点幸福度。那么加上基础生存条件的80点幸福度,现在每个人类居民有88点幸福度,聚落总幸福度 = (5 * 88 50) / 6 = 81.7,约等于82。是不是很简单?简直小学数学有木有?!!
说了这个例子大家应该都明白额外幸福度的计算方法了。这些额外幸福度平均分给每个人类居民,加上基础的80点幸福后,计算整个聚落的总幸福度再算平均值。看到这里,你估计也明白为什么一开始说“聚落越大幸福度越好刷”是谣言,算平均值最忌讳人多。来看看我第一个达到100%幸福度的黑水工地是怎么做的:
2个人,一个人负责补给线,这样吃喝就有保证不用自己种。造小木屋,放两张床,再放足够的防御炮塔,基础生存条件具备,80幸福度到手。另一个人负责开级别3餐厅,餐厅提供40点幸福度,平均分配给两个人,每人得到20点幸福度,加上那80基础幸福度刚好100。这是原版游戏最容易刷幸福度的方法!
比2个人更容易刷的当然就是1个人了。我的波士顿机场,只有一个人负责补给线,除了床和防御,造个猩猩牢笼,猩猩提供20点幸福,加上80点基础幸福刚好100,不过这需要废土工房dlc。
由此可见,什么人越多越好刷幸福度根本是瞎扯,明明人越少越好刷!你一个聚落如果有20个人,每人要20点额外幸福度,你需要凑够400点额外幸福度才能使聚落总幸福度达到100,折合10间级别3餐厅或者20只猩猩,这不得累死你!当然上述方法的前提是有其他聚落负责供给人少的聚落吃喝。
根据我个人经验,后期想刷聚落幸福度又不想居民全部开餐厅的话,最有效的方法就是造猩猩牢笼和角子机-坑老冰棍钱型。因为这两者直接提升幸福度,不像商店汽水机验光仪什么的需要安排人手照料,提升的幸福度也相对比较高。
猩猩牢笼造1个要5个野生变种果,每抓完一只猩猩要补充1个野生变种果。野生变种果这玩意……你平时不刻意收集还真有点难找,尤其是前面说了,如果你采了一些野生变种果放在工房里留待以后用,过一段时间会发现它们全被屁民吃了= =
角子机造一台要500瓶盖,造三台才抵得上一个级别3的餐厅,但是后期身上没个几十万瓶盖好意思说你捡过垃圾吗?而且,我个人觉得一个聚落造一排角子机总比造一排餐厅真实,也能省很多地方。
现在,你该知道什么能涨幸福度什么不能涨了。如果你记不住这么多,最简单的判断方法就是在工房模式里看一个物件是否有一个圆笑脸图标,有的话则代表这个物件能提供幸福度。对比下图角子机和电视机,角子机有一个小笑脸,电视机则没有,所以屁民们真的不喜欢看只有一个画面的电视。
所以,不要再妄想挂画放电视放音乐能让屁民们开心了,这些东西只!能!让!你!自!己!开!心!记住,这群废土刁民们毫无艺术细胞,他们在乎的只是吃喝拉撒睡、开商店、看小动物和赌钱!
现在,你的刁民们已经过上了废土贵族般的生活,人人100%幸福度,让欢笑洒遍联邦!恭喜你,Steam上仅有1.8%完成度的成就Benevolent Leader就这样拿到手了!撒花!!
说明一下,这个成就的说明有误导人的地方。成就要求在一个大聚落达到100%幸福度,估计就是“大聚落”这个说明让很多人以为聚落越大越好刷幸福度。然而我的黑水工地已经证明这个成就根本不管你的聚落大不大,我也没在wiki上找到判定聚落大小的标准,所以不用纠结这个“大”字。
至此,有关聚落幸福度的说明已经全部结束。你的居民开心了,接下来就得让你自己开心了。如何在上述机制的基础上发挥,造出属于你自己的独特废土堡垒,就留给你自己去探索和尝试了,这也是辐射4建造系统最吸引人的地方。用自己整套流程辛苦捡来的垃圾,一点一点壮大自己的据点,看着地图上各聚落的幸福度嗖嗖上升,简直不能更开心!
,